ประเด็นท้าทายตามข้อตกลงในการพัฒนางาน
การพัฒนาความคิดสร้างสรรค์โดยใช้บทเรียนอิเล็กทรอนิกส์
เรื่อง ลายเส้นสวย ด้วยเทคนิคการเรียนรู้โดยใช้
การคิดสร้างสรรค์เป็นฐาน (Creative-based Learning)
รายวิชาการเขียนโปรแกรมเบื้องต้น Scratch
สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1
สภาพปัญหาของผู้เรียน
จากการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนในรายวิชาการเขียนโปรแกรมเบื้องต้น Scratch ของนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 พบว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนต่ำกว่าเป้าหมายที่โรงเรียนกำหนดไว้ จากการวิเคราะห์สาเหตุที่มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนต่ำเนื่องจาก การจัดการเรียนการสอนยังขาดสื่อการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพ นักเรียนขาดความสนใจในเนื้อหาที่เรียนและไม่มีความกระตือรือร้นในการเรียน นักเรียนเคยชินกับการรับความรู้จากครูเพียงอย่างเดียว ไม่รู้วิธีการแก้ปัญหา ขาดความคิดสร้างสรรค์ในการสร้างชิ้นงานและการนำไปใช้ในชีวิตประจำวัน เมื่อเผชิญกับสถานการณ์ที่แตกต่างจากแบบเรียนจะไม่สามารถแก้ปัญหาได้
จากปัญหาดังกล่าวครูผู้สอนจึงสนใจนำโปรแกรม Scratch ซึ่งเป็นโปรแกรมที่จะทำให้นักเรียนสามารถ คิดวิเคราะห์ คิดอย่างเป็นระบบ คิดเชิงตรรกะ และคิดสร้างสรรค์ในการแก้ปัญหาทางคอมพิวเตอร์ โดยใช้รูปแบบการสอนแบบการคิดสร้างสรรค์เป็นฐาน (Creativity–based Learning : CBL) ที่มุ่งเน้นให้ผู้เรียนได้ลงมือปฏิบัติกิจกรรมต่าง ๆ ด้วยตนเอง โดยมีครูผู้สอนอำนวยความสะดวกและให้คำแนะนำ ตลอดจนการตั้งคำถามให้สอดคล้องกับ จุดประสงค์การเรียนรู้ที่กำหนดไว้ เพื่อให้ผู้เรียนได้ค้นคว้าหาคำตอบด้วยตนเอง จากนั้นนำมาเสนอ สรุป และประเมินผลโดยเพื่อนร่วมห้อง รวมถึงครูผู้สอน ตามเกณฑ์ที่กำหนดไว้ ทำให้ผู้เรียนสามารถถ่ายทอดความคิดได้อย่างเป็นขั้นตอนผ่านการปฏิบัติ การนำเสนอผลงานของตนเอง ทำให้สามารถนำข้อเสนอแนะมาปรับปรุงแก้ไข ผลงานของตนเองให้ดียิ่งขึ้น อีกทั้งยังได้รับประสบการณ์ เทคนิคการเขียนโปรแกรม ในการแลกเปลี่ยนผลงาน กับผู้อื่น ทำให้นำมาประยุกต์เข้ากับผลงานตัวเองได้ และได้ความรู้ที่เพิ่มมากยิ่งขึ้น
วิธีดำเนินการใช้บรรลุผล
1. ขั้นการวิเคราะห์ (Analysis) ข้าพเจ้าได้ดำเนินการดังนี้
ข้าพเจ้าได้ทำการวิเคราะห์หลักสูตร วิเคราะห์เนื้อหา และวิเคราะห์ผู้เรียน ดังนี้
1.1 ศึกษาวิเคราะห์หลักสูตรแกนกลาง ตัวชี้วัด และสาระการเรียนรู้ กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ตามหลักสูตรปรับปรุง พุทธศักราช 2560
1.2 ศึกษาวิเคราะห์หลักสูตรสถานศึกษา กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ตามหลักสูตรปรับปรุง พุทธศักราช 2560 ฉบับปรับปรุง 2567
1.3 วิเคราะห์เนื้อหาการใช้โปรแกรม Scratch เรื่องบล็อกคำสั่ง Pen และการใช้คำสั่งวนซ้ำ
1.4 วิเคราะห์ผู้เรียนเรื่องความรู้และทักษะการใช้คอมพิวเตอร์
1.5 ศึกษาการสร้างบทเรียนอิเล็กทรอนิกส์โดยใช้ Google Site และ Canva ai
2. ขั้นการออกแบบ (Design) ข้าพเจ้าได้ดำเนินการออกแบบสื่อการเรียนรู้การพัฒนาความคิดสร้างสรรค์โดยใช้บทเรียนอิเล็กทรอนิกส์ เรื่องลายเส้นสวย ด้วยเทคนิคการเรียนรู้โดยใช้การคิดสร้างสรรค์เป็นฐาน (Creative-based Learning) รายวิชาการเขียนโปรแกรมเบื้องต้น Scratch สำหรับนักเรียนชั้น 1 ดังนี้
2.1 ออกแบบหน้าจอบทเรียนอิเล็กทรอนิกส์ การติดต่อกับผู้ใช้งานและการเชื่อมโยงในแต่ละหน้า
2.2 ออกแบบเนื้อหา บทเรียนอิเล็กทรอนิกส์ เรื่อง ลายเส้นสวย
2.3 ออกแบบแผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้เทคนิคการเรียนรู้โดยใช้การคิดสร้างสรรค์เป็นฐาน (Creative-based Learning)
2.4 ออกแบบวิธีการวัดและประเมินผล โดยวัดและประเมินผลตามสภาพจริง
2.5 ออกแบบแบบประเมินความพึงพอใจของนักเรียน
3. ขั้นการพัฒนา (Development) ข้าพเจ้านำข้อมูลที่ได้จากขั้นตอนที่ 1 และ 2 มาดำเนินการ ดังนี้
3.1 พัฒนาบทเรียนอิเล็กทรอนิกส์ เรื่อง ลายเส้นสวย ด้วย Google Site ตามที่ได้ออกแบบไว้ในขั้นตอนที่ 2 ซึ่งประกอบด้วย ผลการเรียนรู้ จุดประสงค์การเรียนรู้ เนื้อหา ใบงาน/ใบกิจกรรม แบบทดสอบวัดผล การเรียน และแบบประเมินความพึงพอใจ
3.2 จัดทำแผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้เทคนิคการเรียนรู้โดยใช้การคิดสร้างสรรค์เป็นฐาน (Creative-based Learning)
3.3 แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน
3.4 แบบประเมินความพึงพอใจ
4. ขั้นการนำไปใช้ (Implementation)
นำบทเรียนอิเล็กทรอนิกส์ เรื่องลายเส้นสวย ด้วยเทคนิคการเรียนรู้โดยใช้การคิดสร้างสรรค์เป็นฐาน (Creative-based Learning) รายวิชาการเขียนโปรแกรมเบื้องต้น Scratch สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 แผนการจัดการเรียนรู้ไปใช้จัดการเรียนการสอนกับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษา 1 โรงเรียนวัดทะเลน้อย (ลอยประชาคาร) ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2567 จำนวน 20 คน
5. ขั้นการประเมินผล (Evaluation)
5.1 นักเรียนทำแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน แบบปรนัย ชนิดเลือกตอบ 4 ตัวเลือกซึ่งเป็นแบบทดสอบออนไลน์ในเว็บไซต์ www.krutip.in.th
5.2 นักเรียนทำแบบประเมินความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการเรียนรู้ด้วยบทเรียนอิเล็กทรอนิกส์ เรื่องลายเส้นสวย ด้วยเทคนิคการเรียนรู้โดยใช้การคิดสร้างสรรค์เป็นฐาน (Creative-based Learning) รายวิชาการเขียนโปรแกรมเบื้องต้น Scratch สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ในเว็บไซต์ www.krutip.in.th
ผลลัพธ์ที่คาดหวัง
เชิงปริมาณ
- นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ร้อยละ 100 ได้รับการพัฒนาทักษะการคิดสร้างสรรค์ด้วยการสร้างชิ้นงานจากโปรแกรม Scratch
- นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ร้อยละ 70 มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน รายวิชาวิทยาการคำนวณผ่านเกณฑ์การประเมินของสถานศึกษา
เชิงคุณภาพ
- ความคิดสร้างสรรค์ของนักเรียนหลังเรียนด้วยบทเรียนออนไลน์ เรื่อง 'ลายเส้นสวย' ด้วยโปรแกรม Scratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ในรายวิชาการเขียนโปรแกรม Scratch อยู่ในระดับดีขึ้นไป
- นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 มีความพึงพอใจในการเรียนด้วยด้วยบทเรียนอิเล็กทรอนิกส์ เรื่องลายเส้นสวย ด้วยเทคนิคการเรียนรู้โดยใช้การคิดสร้างสรรค์เป็นฐาน (Creative-based Learning) รายวิชาการเขียนโปรแกรมเบื้องต้น Scratch สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 อยู่ในระดับ ดีขึ้นไป
สรุปผลดำเนินการ
1. นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ร้อยละ 100 ได้รับการพัฒนาทักษะการคิดสร้างสรรค์ด้วยการสร้างชิ้นงานจากโปรแกรม Scratch
2. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 หลังเรียนด้วยบทเรียนออนไลน์ เรื่อง 'ลายเส้นสวย' สูงกว่าก่อนเรียนเฉลี่ย 8.25 คิดเป็นร้อยละ 82.50 และเมื่อเปรียบเทียบระหว่างเกณฑ์กับคะแนนสอบของผู้เรียนหลังเรียน พบว่าคะแนนสอบของผู้เรียนหลังเรียนสูงกว่าเกณฑ์อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05
3. ความคิดสร้างสรรค์ของนักเรียนหลังเรียนด้วยบทเรียนอิเล็กทรอนิกส์ เรื่อง 'ลายเส้นสวย' ด้วยโปรแกรม Scratch นักเรียนมีความคิดสร้างสรรค์อยู่ในระดับ ดีมาก เฉลี่ย 3.23 คิดเป็นร้อยละ 80.63
4. นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 มึความพึงพอใจต่อการเรียนรู้ด้วยบทเรียนอิเล็กทอนิกส์ เรื่อง 'ลายเส้นสวย' ด้วยโปรแกรม Scratch อยู่ในระดับมากที่สุด เฉลี่ย 4.62 คิดเป็นร้อยละ 92.40