ด้านที่ 1 การจัดการเรียนรู้
ด้านที่ 1 การจัดการเรียนรู้
1.1 สร้างและพัฒนาหลักสูตร
ข้าพเจ้าดำเนินการศึกษาและจัดทำหลักสูตรสถานศึกษาและหน่วยการเรียนรู้รายวิชา เพิ่มเติม การเขียนโปรแกรม Scratch กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ให้สอดคล้องกับมาตรฐานการเรียนรู้ ตัวชี้วัด ทักษะ หรือผลการเรียนรู้ ที่คาดหวัง ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พ.ศ. 2551 ฉบับปรับปรุง 2561 เพื่อให้ผู้เรียนได้พัฒนาสมรรถนะ และการเรียนรู้เต็มตามศักยภาพ โดยมีการประยุกต์ ให้เหมาะสมกับผู้เรียนทั้งนี้ รวมไปถึง ตรวจสอบความถูกต้อง และความเหมาะสม กับบริบทของสถานศึกษา ผู้เรียน และชุมชนด้วย
1.2 ออกแบบการจัดการเรียนรู้
ข้าพเจ้า ได้ออกแบบการจัดการเรียนรู้ รายวิชาการเขียนโปรแกรม Scratch กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ตามแนวทาง active learning ที่เน้นผู้เรียนเป็นสำคัญ เพื่อให้ผู้เรียนมีความรู้ ทักษะ คุณลักษณะประจำวิชาการเขียนโปรแกรม Scratch คุณลักษณะอันพึงประสงค์และสมรรถนะที่สำคัญ 5 ประการ ตามหลักสูตร โดยมีการปรับประยุกต์ให้สอดคล้องกับบริบทของสถานศึกษา ผู้เรียนและชุมชน และจัดทำแผนการจัดการเรียนรู้ กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี รายวิชาการเขียนโปรแกรม Scratch ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 เป็นแผนการจัดการเรียนรู้ต้นแบบ สำหรับใช้เป็นแนวทางในการพัฒนา ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผู้เรียน โดยใช้กิจกรรมตามแนวทาง active learning ด้วยเทคนิคการคิดสร้างสรรค์เป็นฐาน (Creative-based Learning : CBL) เน้นผู้เรียนเป็นสำคัญ ตามเป้าหมายที่สถานศึกษากำหนด โดยมีการปรับประยุกต์ นำสื่อ เทคโนโลยี ที่สอดคลองกับการจัดการเรียนรู้ตามสถานการณ์ปัจจุบัน และอนาคตมาใช้ในกระบวนการจัดการเรียนรู้
1.3 จัดกิจกรรมการเรียนรู้
จัดกิจกรรมการเรียนตามแนวทาง active learning ด้วยเทคนิคการเรียนรู้รูปแบบการสอนแบบการคิดสร้างสรรค์ เป็นฐาน (Creativity - Based Learning : CBL) เน้นการมีสวนร่วมของผู้เรียน มีการอำนวยความสะดวกในการเรียนรู้ และส่งเสริมผู้เรียนได้พัฒนาเต็มตามศักยภาพ เรียนรู้และทำงานร่วมกัน โดยมีการปรับประยุกต์ให้สอดคล้องกับความแตกต่างของผู้เรียนตามบริบทของสถานศึกษาจัดกิจกรรมโดยปรับประยุกต์ รูปแบบกิจกรรม ที่ใช้สื่อบทเรียนออนไลน์ เทคโนโลยี แอปพลิเคชันช่วยสอนต่าง ๆ ตามความเหมาะสมของเนื้อหาที่จัดกิจกรรมการเรียนรู้
1.4 การสร้างและการพัฒนาสื่อ นวัตกรรมเทคโนโลยีและแหล่งเรียน
สร้างและพัฒนาสื่อ นวัตกรรม เทคโนโลยี และแหล่งเรียนรู้ แบบผสมผสาน โดยมีการปรับประยุกต์ให้สอดคล้องกับกิจกรรมการเรียนรู้ โดยจัดทำสื่อที่ส่งเสริมพัฒนานักเรียนโดยใช้เทคโนโลยี และ เผยแพร่ผ่านอินเทอร์เน็ต เช่น บทเรียนออนไลน์ผ่านเว็บไซต์ www.krutip.in.th ,ห้องเรียนออนไลน์ Google Classroom เพื่อเป็นแหล่งเรียนรู้ทั้งในและนอกห้องเรียน ให้ผู้เรียนได้พัฒนาองค์ความรู้ และสมรรถนะที่สำคัญ 5 ด้าน และเผยแพร่ความรู้ทางด้านเทคโนโลยีให้กับคณะครูทั้งใน และนอกสถานศึกษา ช่วยแก้ปัญหานักเรียนที่ไม่เข้าใจเนื้อหา สามารถกลับไปทบทวนเรื่องที่เรียนได้อีกครั้ง
1.5 วัดและประเมินผลการเรียนรู้
วัดและประเมินผลการเรียนรู้ด้วยวิธีการที่หลากหลายเหมาะสม และสอดคล้องกับมาตรฐานการเรียนรู้ ให้ผู้เรียนพัฒนาการเรียนรู้อย่างต่อเนื่อง สร้างเครื่องมือวัดและประเมินผลเพื่อการพัฒนาผู้เรียนตามสภาพจริงและวัดการวิเคราะห์ เน้นการวัดประเมินผลตามเกณฑ์ การวัดและประเมินตามที่กำหนดสัดส่วนของธรรมชาติกลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี รายวิชา การเขียนโปรแกรม Scratch ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โดยมีการปรับประยุกต์ให้สอดคล้องกับระเบียบสถานศึกษาว่าด้วยการวัดและประเมินผลการเรียนตามหลักสูตรแกนกลางสถานศึกษาพุทธศักราช ๒๕๕๑ (ฉบับปรับปรุง ๒๕๖๗) ที่มีการกำหนดผลการเรียนรู้ที่คาดหวัง ทั้งนี้ได้ยึดหลักความแตกต่างระหว่างบุคคลเป็นสำคัญ
1.6 ศึกษา วิเคราะห์และสังเคราะห์เพื่อแก้ปัญหาหรือพัฒนาผู้เรียนรู้
การศึกษา วิเคราะห์ และสังเคราะห์ผลการจัดการเรียนรู้ของรายวิชาที่รับผิดชอบ ในปีการศึกษาที่ผ่านมา โดยวิเคราะห์ว่าเนื้อหาส่วนใด ผู้เรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนต่ำกว่าเกณฑ์ หรือผลการประเมินยังไม่เป็น ที่น่าพอใจนำผลการวิเคราะห์นั้นมาจัดเป็นเป้าหมายในการพัฒนา เพื่อแก้ปัญหา หรือพัฒนาการเรียนรู้ที่ส่งผลต่อคุณภาพผู้เรียนวิเคราะห์ผู้เรียนเป็นรายบุคคล จัดกลุ่มผู้เรียน วางแผนพัฒนานักเรียนตามศักยภาพและความแตกต่างระหว่างบุคคล จัดระบบช่วยเหลือนักเรียน 5 ขั้นตอน และดำเนินการแก้ปัญหาการเรียนรู้ของผู้เรียน โดยจัดทำวิจัยชั้นเรียน เรื่อง การพัฒนาบทเรียนออนไลน์ เรื่อง 'ลายเส้นสวย' ด้วยโปรแกรม Scratch เพื่อ ส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ในรายวิชาการเขียนโปรแกรมเบื้องต้นรวมไปถึงการเยี่ยมบ้านนักเรียน และประเมินผู้เรียนเพื่อให้ทราบถึงปัญหาของผู้เรียนรายบุคคล
1.7 จัดบรรยากาศที่ส่งเสริมและพัฒนาผู้เรียน
ข้าพเจ้าจัดบรรยากาศห้องเรียนให้สะอาด สวยงาม และปลอดภัย สร้างบรรยากาศให้ผู้เรียนสามารถใช้คอมพิวเตอร์ในการทำงาน ในการเรียนการสอน สามารถใช้โปรแกรมพื้นฐานต่าง ๆ ของคอมพิวเตอร์ได้สามารถสื่อสารแลกเปลี่ยนเรียนรู้ข้อมูลสารสนเทศ ได้อย่างถูกต้อง รวดเร็ว และทันต่อเหตุการณ์และในชั้นเรียน นำสื่อ นวัตกรรม เกม มาใช้เป็นสื่อ การเรียนรู้ในชั้นเรียน เพื่อส่งเสริมและพัฒนาผู้เรียน ให้เกิดกระบวนการคิด ทักษะชีวิต ทักษะการทำงาน ทักษะการเรียนรู้และนวัตกรรม ทักษะด้านสารสนเทศ สื่อ และเทคโนโลยีเน้นบรรยากาศในชั้นเรียนเชิงบวก บริหารจัดการชั้นเรียนบทบาทให้คำปรึกษา เพื่อให้เกิดห้องเรียนคุณภาพ ปรับประยุกต์กระบวนการเรียนรู้ ที่เหมาะสมกับสถานการณ์การปัจจุบันและการเปลี่ยนแปลงในอนาคต เพื่อส่งเสริม และพัฒนาผู้เรียน ให้มีความรู้ตามมาตรฐานการเรียนรู้ และตัวชี้วัดตามที่สถานศึกษากำหนด รวมไปถึงมีทักษะในศตวรรษที่ 21
1.8 อบรมและพัฒนาคุณลักษณะที่ดีของผู้เรียน
มีกิจกรรมพบครูที่ปรึกษา โฮมรูม และกิจกรรมจริยธรรมทุกสัปดาห์ เพื่ออบรมบ่มนิสัยให้ผู้เรียนมีคุณธรรม จริยธรรม คุณลักษณะอันพึงประสงค์ และค่านิยมความเป็นไทยที่ดีงาม และจัดกิจกรรมที่ส่งเสริมคุณธรรม จริยธรรม คุณลักษณะอันพึงประสงค์ที่สถานศึกษาจัดขึ้นเช่น โครงการโรงเรียนสีขาว โรงเรียนสุจริต